<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>3d on Karpoke - Just Another Blog</title><link>http://karpoke.ignaciocano.com/tags/3d/</link><description>Recent content in 3d on Karpoke - Just Another Blog</description><generator>Hugo -- 0.167.0</generator><language>es</language><lastBuildDate>Sun, 18 Feb 2024 20:13:22 +0100</lastBuildDate><atom:link href="http://karpoke.ignaciocano.com/tags/3d/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>ChatAvatar, impresionante opción para crear personajes virtuales</title><link>http://karpoke.ignaciocano.com/2024/02/18/chatavatar-impresionante-opcion-para-crear-personajes-virtuales/</link><pubDate>Sun, 18 Feb 2024 20:13:22 +0100</pubDate><guid>http://karpoke.ignaciocano.com/2024/02/18/chatavatar-impresionante-opcion-para-crear-personajes-virtuales/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Ya hemos visto una gran cantidad de innovaciones que prometen cambiar la
forma en que interactuamos con el mundo digital. Sin embargo, pocas son
tan emocionantes como las que generan avatares realistas con IA (os
comenté una buena opción hace pocos días). Ahora os presento a un…&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;» Juan Diego Polo | &lt;a href="https://wwwhatsnew.com/2024/02/16/chatavatar-impresionante-opcion-para-crear-personajes-virtuales/"&gt;wwwhatsnew.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Los tres años que cambiaron para siempre la industria del videojuego</title><link>http://karpoke.ignaciocano.com/2016/09/18/los-tres-anos-que-cambiaron-para-siempre-la-industria-del-videojuego/</link><pubDate>Sun, 18 Sep 2016 15:47:00 +0100</pubDate><guid>http://karpoke.ignaciocano.com/2016/09/18/los-tres-anos-que-cambiaron-para-siempre-la-industria-del-videojuego/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Es un periodo en la historia del software bien diferenciado. Uno en el que
muchos jugadores se sumaron a la industria, sin saber apenas qué había
antes. Probablemente también fueron los años en los que nacieron un mayor
número de propiedades intelectuales. Y también es el inicio de la
generación PlayStation, asentándose un modelo de negocio (consumo rápido,
gran oferta de videojuegos) que permanece hasta nuestros días. Hablamos de
una época que empieza en 1993 y acaba en 1996. Tres años en los que los
videojuegos en dos dimensiones pasaron de dominar la industria (y ser casi
el único camino viable en ella) a prácticamente desaparecer por completo.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</description></item></channel></rss>